팀 내 협업할 때 가장 막막한 순간이 이거 같아요 😢 열심히 작업해서 공유했는데 돌아오는 피드백이 '음... 느낌이 아닌데?'일 때요... 구체적으로 뭐가 아닌 건지 물어보면 '그냥 전체적으로?'라고만 하시고ㅠㅠ 저는 요즘 피드백 받기 전에 '컬러 톤 위주로 봐주세요' 이런 식으로 먼저 가이드를 드리기 시작했는데, 다들 추상적인 피드백 받았을 때 어떻게 풀어가시나요? 혹시 팀 내에서 피드백 문화를 바꿔본 경험 있으신 분 계시면 꿀팁 좀 나눠주세요 🙏✨
디자인 피드백에서 '느낌이 아닌데' 들으면 어떻게 하세요?
8.10 03:29조회수 0댓글 10
BX 쪽에서 7년 일하면서 '느낌이 아닌데'는 진짜 수백 번은 들어본 것 같아요. 결론부터 말하면 하은님이 이미 하고 계신 방법이 정답에 가깝습니다. 피드백 범위를 미리 좁혀주는 거요. 저는 여기서 한 단계 더 나가서 시안 공유할 때 선택지를 같이 줘요. A안은 이런 의도, B안은 이런 의도라고 붙이면 상대방이 '느낌'이 아니라 '의도'에 대해 얘기하게 되거든요. 그리고 '전체적으로 아니다'라는 말이 나오면 저는 바로 레퍼런스를 꺼내달라고 합니다. 원하는 방향의 이미지 두세 개만 보여달라고 하면 그때부터 대화가 구체적으로 바뀌어요. 피드백 문화라는 게 한 번에 안 바뀌니까, 질문을 잘 던지는 쪽이 결국 주도권을 가져가더라고요.
하은님 글 읽으면서 제 얘기인 줄 알았어요ㅠㅠ 저도 편집 쪽 신입인데, 레이아웃 여러 안 잡아서 보여드리면 '뭔가 좀 다른데...' 이 한마디에 멘탈이 와르르 무너지거든요. 근데 하은님이 말씀하신 피드백 전에 먼저 가이드를 드린다는 방법, 저는 생각도 못 했어요. 신입이 그런 걸 먼저 꺼내도 괜찮은 건지 솔직히 좀 눈치가 보여서요ㅠㅠ 혹시 그렇게 가이드 드렸을 때 선배분들 반응이 어땠는지 궁금해요. 저는 아직 물어볼 타이밍도 잘 못 잡아서 혼자 끙끙대다가 결국 다 갈아엎는 경우가 많은데... 피드백 받는 것도 스킬이라는 걸 요즘 너무 절실히 느끼고 있습니다 😢
혹시 이런 피드백이 올 때 표정이나 반응에서 힌트를 읽으시는 편인가요? 저는 아직 학교에서 팀 프로젝트나 크리틱 시간에 교수님한테 비슷한 말 들을 때가 있거든요. 작업 의도 설명하면 '그건 알겠는데 뭔가 아쉽다' 이러시면 진짜 머릿속이 하얘져요. 하은님처럼 실무에서 반복적으로 겪으시면 훨씬 답답하실 것 같은데, 피드백 가이드를 먼저 드린다는 방법이 되게 현실적으로 느껴져서 저도 다음 크리틱 때 한번 써보고 싶어요. 근데 궁금한 게 하나 있는데, 가이드를 드려도 결국 '전체적으로 아닌 것 같다'로 돌아오는 경우는 없으셨나요? 그때는 또 어떻게 대응하셨는지 너무 궁금합니다!
편집 쪽에서 4년 정도 일하면서 저도 이 말 정말 많이 들었는데요, 어느 순간부터 사람마다 '느낌이 아닌데'가 가리키는 게 다르다는 걸 알게 됐어요. 어떤 분은 컬러가 불편한 걸 그렇게 표현하고, 어떤 분은 여백이 답답한 걸 그렇게 말씀하시더라고요. 그래서 저는 피드백 받을 때마다 결국 뭘 수정했더니 OK가 떨어졌는지를 따로 메모해뒀거든요. 그게 쌓이니까 그 분이 다음에 또 '느낌이 아닌데' 하셔도 아 이분은 서체 무게감 문제일 확률이 높다, 이렇게 좁혀지더라고요. 하은님이 하시는 것처럼 포인트를 먼저 잡아드리는 것도 좋은 방법이고, 거기에 더해서 각 팀원분들의 피드백 패턴을 조금씩 기록해보시는 것도 추천드려요. 시간이 좀 걸리지만 확실히 덜 막막해져요.
지난 분기에만 세 번 연속 '느낌이 아닌데'로 리젝당한 적 있어요ㅠㅠ 인하우스 3년 차인데 비디자이너 직군이랑 협업하면 이 말이 거의 국룰처럼 나옴... 하은님이 피드백 전에 가이드 드린다는 거 진짜 좋은 방법인데, 저는 거기서 한 발 더 나가서 시안 공유할 때 아예 비교 슬라이드를 같이 넣어요. A안은 이런 의도, B안은 이런 의도 이렇게 써놓으면 '느낌이 아닌데' 대신 'A안의 컬러는 좋은데 B안 레이아웃이 낫다' 이런 식으로 구체적인 말이 나오더라고요. 솔직히 왜 디자이너가 피드백 받는 법까지 설계해야 하나 싶어서 좀 억울하긴 한데ㅠㅠ 안 하면 수정 루프만 늘어나니까 결국 내 야근을 줄이는 셈이라 그냥 하고 있어요. 하은님도 신입 때부터 이런 고민하시는 거 보면 금방 자기만의 방법 찾으실 것 같아요 화이팅입니다
지난달 영상 시안 하나에 '느낌이 아닌데'를 네 번 연속으로 들은 적 있어요. 영상은 컬러에 움직임, 속도, 전환 효과까지 변수가 그래픽보다 더 많아서 뭐가 아닌 건지 좁히기가 진짜 막막하더라고요. 하은님이 말씀하신 '컬러 톤 위주로 봐주세요' 같은 가이드 방식이 너무 좋아 보여서 저도 써보고 싶은데, 혹시 그렇게 드려도 여전히 '전체적으로'라고만 오는 경우는 없었나요? 저는 요즘 레퍼런스 영상 두세 개를 미리 골라서 '이 중에 어떤 방향이 가까운지' 물어보는 식으로 해보고 있긴 한데 아직 시행착오 중이라 효과가 있는 건지 모르겠어요ㅠㅠ 피드백 가이드 드리고 나서 실제로 돌아오는 피드백 퀄리티가 달라졌는지 후기 너무 궁금합니다
하은님 글 보면서 프로덕트 쪽도 다르지 않구나 싶었어요. 저도 신입이라 UI 시안 공유하면 PM분이나 개발자분들한테 비슷한 말 많이 듣거든요. 근데 그래픽이랑 좀 다른 게, 프로덕트 쪽은 '느낌'보다 '이 flow가 자연스러운지 모르겠다' 같은 식으로 오는 경우가 많아서 그나마 방향을 잡기가 조금은 수월한 것 같기도 해요. 하은님처럼 컬러 톤이나 전체 무드 같은 감각적인 영역에서 그 말 들으면 진짜 막막하실 것 같아요. 피드백 전에 가이드를 먼저 드린다는 거 너무 좋은 방법인 것 같은데, 혹시 그렇게 하신 뒤로 실제로 피드백 퀄리티가 달라지셨나요? 저도 요즘 시안 공유할 때 질문을 같이 던져보려고 연습 중이라 효과가 있었는지 궁금합니다 🙂
혹시 하은님은 피드백 요청할 때 시안을 실물 크기로 출력해서 보여주신 적 있으세요? 인쇄기획 쪽에서 9년 정도 일하다 보니 느낀 건데, 모니터로 보는 시안이랑 실제 출력물 앞에 놓고 이야기할 때 피드백의 구체성이 확 달라지더라고요. 화면에선 '느낌이 아닌데'로 끝나던 분이 출력물 들고 오면 "여기 이 여백이 좀 답답한 것 같아요"라고 손가락으로 짚어주시거든요. 물성이 있으면 사람들이 추상적으로 말하기가 오히려 어려워져요. 하은님이 가이드를 먼저 드리는 방식도 정말 좋은데, 거기에 하나 더 붙이자면 피드백 선택지를 두세 개로 좁혀서 드리는 것도 효과 있었어요. "A안은 톤을 밝게, B안은 서체 무게감을 키웠는데 어느 방향이 더 가까우세요?" 이렇게 비교군을 주면 '느낌'을 언어로 꺼내기가 훨씬 쉬워지니까요. 신입 때 막막한 거 당연한 건데, 지금처럼 능동적으로 구조를 만들어가시는 거면 금방 자기만의 루틴이 잡힐 거예요.
저도 UI 쪽에서 일하면서 초반 2~3년은 '느낌이 아닌데'에 매번 멘붕이었어요. 근데 개발팀이랑 협업하면서 배운 게 하나 있는데, 개발자들은 피드백을 줄 때 버그 리포트처럼 써요. 어디서, 뭐가, 어떻게 문제인지를 분리하거든요. 그걸 역으로 디자인 리뷰에 적용해봤습니다. 시안 공유할 때 체크리스트를 같이 던져요. 레이아웃 구조, 컬러 밸런스, 타이포 위계, 여백 리듬 이렇게 항목을 나눠서 각각 1~5점으로 매겨달라고 하면 '느낌'이 수치로 변환돼요. 하은님이 컬러 톤 위주로 봐달라고 가이드 주신다고 했는데 그 방향 정말 맞다고 봅니다. 거기서 한 단계 더 나가서 선택지를 주는 것도 방법이에요. A안과 B안 중 어느 쪽이 더 가까운지만 물어봐도 피드백의 해상도가 확 올라가더라고요. 추상적인 말을 구체적 판단으로 바꾸는 구조를 설계하는 게 핵심인 것 같습니다.
산업디자인 쪽이라 그래픽이랑 상황이 좀 다를 수 있는데, 저도 8년 내내 이 말만큼은 꾸준히 듣고 있어요. 제품 쪽은 목업이나 CMF 샘플을 직접 손에 쥐어드리면 피드백이 확 구체적으로 바뀌더라고요. 만져보는 순간 "이 질감이 좀 싸 보인다" "모서리가 날카롭다" 이렇게 알아서 구체화가 돼요. 하은님이 말씀하신 컬러 톤 위주로 가이드 드리는 접근, 진짜 좋은 방향이라고 생각합니다. 한 가지 더 붙이자면 레퍼런스 이미지를 본인 시안 옆에 나란히 놓고 "여기서 어디가 다르게 느껴지세요?"라고 질문 자체를 바꿔보시는 것도 방법이에요. 추상적인 피드백은 대부분 상대방도 뭐가 불편한지 정확히 모르는 상태라, 비교 대상을 줘서 선택의 폭을 좁혀주면 훨씬 수월해집니다.