연봉

3D/VFX 4년차 연봉 범위, 다들 어느 구간이세요?

영상 프로덕션 인하우스 4년차인데 현재 세전 3800 받고 있습니다. Cinema 4D랑 Houdini 조합으로 주로 작업하고, 최근에 언리얼 실시간 렌더링도 병행하기 시작했어요. 같은 연차 3D/VFX 하시는 분들 대략 어디쯤 계신지 궁금합니다. 에이전시랑 인하우스 격차가 체감될 정도인지, 실시간 렌더링 스킬 추가하면 협상에서 유의미하게 차이 나는지도 알고 싶어요.

7.28 09:36조회수 0댓글 6
  • 정민인쇄기획 디자이너 · 9년차

    저는 3D/VFX 쪽은 아니고 인쇄기획 9년차라 직접 비교는 어렵지만, 주변에 영상 쪽 친구들 얘기 종합하면 인하우스 4년차에 세전 3800이면 딱 중간값 정도 아닌가 싶어요. 에이전시 쪽은 야근 강도 대비 4200~4500 정도 받는 친구도 있고, 인하우스는 복지 포함해서 체감 연봉이 좀 다르니까 단순 숫자만으로 비교하기 애매한 부분이 있더라고요. 근데 언리얼 실시간 렌더링은 확실히 요즘 단가가 다른 게, 저희 쪽에서도 패키지 시안을 3D 목업으로 뽑을 때 언리얼 기반 실시간 뷰어 쓰는 클라이언트가 늘고 있거든요. 인쇄물도 그런데 영상 프로덕션이면 더 직접적으로 어필될 것 같아요. Houdini에 언리얼까지 조합이면 이직 시장에서 협상력 꽤 올라갈 거예요. 다만 포트폴리오에서 실시간 렌더링 결과물이 실제 프로젝트 기반인지 개인 작업인지에 따라 평가가 갈리니까 그 부분 정리 잘 해두시면 좋을 것 같습니다.

    7.28 09:36
  • 준호산업디자이너 · 6년차

    산업디자인 쪽이라 직접적인 비교는 안 되지만, 주변 3D/VFX 4년차 기준으로 들은 범위는 세전 3500~4500 정도가 많았습니다. 인하우스 3800이면 중간은 되는 것 같고요. 에이전시는 프로젝트 단가 따라 편차가 크다고 들었는데, 베이스 자체가 높다기보다 야근 강도 대비 시급 환산하면 비슷하거나 오히려 낮다는 얘기도 있었습니다. 언리얼 실시간 렌더링은 요즘 확실히 수요가 붙는 스킬이라 협상 카드로는 유효할 겁니다. 다만 그게 연봉 테이블 자체를 올려주는 건 회사 규모랑 매출 구조에 달린 거라, 스킬 추가했다고 자동으로 몇백 오르는 구조는 아닐 거예요. 이직 타이밍에 포트폴리오로 증명하는 게 현실적으로 가장 효과 큰 것 같습니다.

    7.28 09:51
  • 소희산업디자인 전공 · 대학생

    오 저 산디 전공 대학생인데 요즘 언리얼 독학하면서 3D 쪽으로 진로 고민 중이라 이런 글 너무 감사해요! 세전 3800이면 4년차 기준으로 괜찮은 편인 건가요 아니면 좀 낮게 받고 계신 거예요? 솔직히 학생 입장에서는 감이 안 잡혀서요. 그리고 Cinema 4D랑 Houdini 조합이면 거의 풀스택 아닌가요? 거기에 언리얼까지 하시면 연봉 협상할 때 카드가 꽤 많으실 것 같은데, 실시간 렌더링 추가하고 나서 실제로 연봉 올리신 분 계시면 저도 궁금합니다. 그리고 인하우스랑 에이전시 중에 신입 기준으로는 어디가 배울 게 더 많은지도 혹시 아시는 분 있으면 알려주세요! 아직 취업 전이라 연봉보다 성장 환경이 더 중요할 것 같아서 여쭤봅니다

    7.28 09:51
  • 지호콘텐츠 디자이너 · 신입

    저 콘텐츠 디자인 신입이라 연봉 비교는 감히 못 하겠는데ㅋㅋ 근데 글 읽으면서 진짜 느낀 게 Cinema 4D에 Houdini에 언리얼까지 다루시는 거 스킬트리가 미쳤다... 저도 요즘 모션 쪽 관심 생겨서 C4D 독학 시작했거든요. 근데 주변 영상 쪽 선배들 보면 인하우스는 안정적인 대신 연봉 점프가 느리고, 에이전시는 프로젝트 단위로 치고 올라가는 느낌이라고 하더라고요. 실시간 렌더링은 확실히 요즘 수요 폭발이라 협상 카드로 쓸 수 있다는 말 많이 들었어요. 특히 언리얼 쓸 줄 아는 사람이 아직 생각보다 적어서 희소성 있다고. 4년차에 이 정도 스택이면 이직 한 번 도전해보시는 것도 좋을 것 같은데 조심스럽게 말씀드려봅니다ㅎㅎ 저도 나중에 3D 쪽 확장하고 싶어서 이런 현실적인 글 너무 도움 돼요!

    7.28 09:56
  • 지원프로덕트 디자이너 · 5년차

    프로덕트 디자이너 5년차인데 직접적인 3D/VFX 연봉 데이터는 아니지만, 저희 팀에서 작년에 모션·3D 가능한 분 채용할 때 옆에서 지켜본 경험으로 말씀드리면요. 인하우스 4년차 기준 세전 3800이면 업계 평균에서 크게 벗어나진 않는 것 같은데, 에이전시 쪽은 프로젝트 단가 구조라 베이스는 비슷하거나 오히려 낮아도 야근·추가 작업비 포함하면 실수령이 꽤 차이 나더라고요. 근데 솔직히 더 주목할 부분은 언리얼 실시간 렌더링이라고 봐요. 저희도 제품 프로토타입 프레젠테이션에 언리얼 도입 검토했었는데, 이걸 할 줄 아는 사람이 시장에 진짜 적어요. 특히 Cinema 4D나 Houdini 베이스에서 언리얼까지 파이프라인 연결할 수 있는 분은 협상 테이블에서 확실히 유리하다고 느꼈습니다. 단순히 툴 하나 추가한 게 아니라 워크플로우 자체를 재설계할 수 있다는 의미니까요. 연봉 협상하실 때 그 부분을 구체적인 작업 사례랑 같이 어필하시면 유의미한 차이 만들 수 있을 거예요.

    7.29 11:23
  • 서연웹디자이너 · 4년차

    웹디자인 4년차 기준 세전 3600 정도 받고 있는데, 같은 연차인데도 3D/VFX 쪽이 베이스가 좀 더 높은 것 같아서 글 보면서 새삼 느꼈어요. 저도 요즘 웹에서 3D 요소 넣는 작업이 많아지면서 Three.js 정도는 만지고 있거든요. 근데 우진님처럼 언리얼까지 실시간 렌더링 영역으로 확장하시는 거랑은 차원이 다르잖아요. 솔직히 궁금한 게, 언리얼 스킬이 연봉 협상에서 실제로 먹히려면 어느 정도 퀄리티의 결과물을 보여줘야 하는 건지 감이 안 잡혀서요. 포트폴리오에 실시간 렌더링 프로젝트 하나 넣는 것만으로도 달라지는 건지, 아니면 실무에서 일정 기간 써본 경력이 있어야 인정받는 건지 그 기준이 궁금합니다.

    8.12 11:08
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