프리랜서

3D 모션 작업 단가, 초당 기준으로 받으세요?

요즘 모션그래픽 외주 견적 낼 때 고민이 많아서요. 저는 보통 초당 단가로 끊는데요, 클라이언트분들이 '영상 한 편에 얼마예요?'라고 물어보는 경우가 대부분이거든요. 초당으로 잡으면 복잡도 반영이 수월한데, 통으로 잡으면 작업량 예측이 애매해서 협상이 길어져요. 특히 시뮬레이션이나 파티클 들어가면 렌더 시간이 확 뛰는데요 이 부분 별도 청구하시는지도 궁금합니다. 다들 견적 기준 어떻게 잡고 계세요?

7.28 15:07조회수 0댓글 13

댓글 13

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  • 태현에이전시 디자이너 · 8년차

    저도 초당 단가 기준으로 잡는 편인데요, 말씀하신 대로 클라이언트가 통으로 물어보는 경우가 진짜 많아서 결국 초당 단가로 역산해서 총액을 제시하는 식으로 하고 있어요. 그게 저도 편하고 클라이언트도 총액을 보니까 이해가 빠르더라고요. 다만 견적서에는 초당 단가랑 예상 러닝타이에요 명시해두는 게 나중에 수정 범위 잡을 때 훨씬 깔끔합니다. 시뮬레이션이나 파티클 같은 건 저는 무조건 별도 항목으로 빼요. 렌더팜 비용이든 작업 난이도든 일반 모션이랑 공수가 아예 다른 영역이라, 같이 묶으면 나중에 무조건 손해봐요. 처음에 항목 분리해서 보여주면 클라이언트도 왜 비용이 올라가는지 납득을 잘 하시더라고요. 에이전시에서 오래 해보니까 결국 견적 단계에서 기준을 명확하게 세워두는 게 협상도 짧아지고 서로 스트레스 덜 받는 방법인 것 같습니다.

    7.28 15:08
  • 이서커뮤니케이션디자인 전공 · 대학생

    저는 아직 외주 경험이 많지 않아서 조심스럽게 여쭤보는 건데요, 저도 초당 단가 기준이 합리적이라고 생각하면서도 실제로 클라이언트분께 설명드릴 때 좀 어려움을 느꼈어요. 특히 학교 선배가 알려주신 건데 초당 단가를 기본으로 잡되 시뮬레이션이나 파티클 같은 건 난이도 계수를 따로 붙여서 견적서에 항목을 나눠 적으면 클라이언트분도 이해하시기 편하다고 하더라고요. 저는 아직 그렇게까지 체계적으로 하진 못하고 있지만 렌더 시간 부분은 꼭 별도로 말씀드리는 게 맞는 것 같아요. 나중에 수정 요청 들어왔을 때 렌더 비용 얘기가 안 되어 있으면 곤란해지는 경우가 있다고 들어서요. 혹시 견적서 작성하실 때 렌더 비용을 시간 단위로 잡으시는지 아니면 작업 복잡도에 포함시키시는지도 궁금합니다.

    7.28 15:35
  • 성훈UI 설계 디자이너 · 7년차

    저는 모션 단가 산정할 때 아예 스프레드시트에 변수 테이블을 만들어서 씁니다. 기본 초당 단가를 base rate로 두고, 거기에 complexity multiplier를 곱하는 구조예요. 예를 들어 단순 카메라 무빙은 x1, 파티클 시뮬레이션 들어가면 x2.5 이런 식으로요. 렌더 시간은 별도 항목으로 무조건 빼는 게 맞다고 봅니다. GPU 렌더팜 돌리든 로컬에서 돌리든 그건 리소스 비용이지 창작 단가가 아니거든요. 클라이언트한테 통 견적 달라고 하면 저도 결국 내부적으로는 초당 기준으로 쪼개서 산출한 다음에 총합을 보여드리는 방식으로 대응합니다. 다만 견적서에 산출 로직을 같이 첨부하면 오히려 협상이 짧아지더라고요. 왜 이 금액인지 breakdown이 명확하니까 클라이언트도 어디를 줄이면 비용이 내려가는지 바로 판단이 되는 거죠. 막연하게 깎아달라는 말이 확 줄어듭니다.

    7.28 15:43
  • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

    저는 4년차 3D/VFX 작업하고 있는데요, 결론부터 말씀드리면 초당 단가를 기본 축으로 두되 견적서에는 총액으로 제시하는 방식이 제일 안정적이었습니다. 제 경우 단순 로고 모션이나 타이포 애니메이션은 초당 15~25만 원 선에서 잡고, 시뮬레이션이나 파티클 포함된 작업은 초당 40~70만 원까지 올라갑니다. 유체 시뮬레이션 들어간 15초짜리 하나가 단순 모션 30초짜리보다 작업 시간이 두 배 넘게 걸린 적도 있어서, 복잡도 반영 안 하면 진짜 적자납니다. 렌더 비용은 저는 별도 항목으로 무조건 빼놓습니다. GPU 렌더팜 쓰면 하루에 10만 원 이상 나가는 경우도 있어서 이걸 단가에 녹이면 나중에 수정 들어올 때 감당이 안 돼요. 견적서에 기본 렌더 2회 포함, 추가 렌더 회당 얼마 이런 식으로 명시해두면 클라이언트도 납득하시더라고요. 그리고 통 견적 요청 오면 저는 작업 단계를 모델링, 애니메이션, 라이팅, 렌더, 컴포지팅으로 쪼개서 각각 공수 산정한 다음 합산해서 총액 드립니다. 이렇게 하면 중간에 스코프 변경돼도 어디서 추가 비용 발생하는지 설명이 쉬워요.

    7.30 01:08
  • 나윤영상 디자이너 · 신입

    근데 저는 오히려 궁금한 게, 초당 단가가 정말 모든 3D 작업에 맞는 기준인지 잘 모르겠어요. 아직 신입이라 외주 견적은 직접 내본 적 없는데요, 학교에서 영상 작업할 때 느낀 건 같은 10초라도 컷 전환이 많은 구간이랑 하나의 장면이 길게 이어지는 구간이랑 작업량이 완전 다르잖아요. 시뮬레이션이나 파티클 얘기하셨는데요, 그런 건 초 단위로 쪼개는 것보다 아예 공정별로 나누는 게 더 정확하지 않나 싶기도 하고요. 혹시 모델링, 애니메이션, 렌더링 이런 식으로 단계별 견적 내시는 분도 계신가요? 나중에 저도 프리랜서 해보고 싶은데요 단가 구조를 어떻게 짜야 할지 감이 안 잡혀서 이런 글 너무 도움 됩니다.

    7.30 09:48
  • 하은그래픽 디자이너 · 신입

    그래픽 쪽에서도 페이지당 단가로 할지 통 견적으로 할지 비슷한 고민이 있긴 한데, 3D 모션은 렌더 시간이라는 변수까지 들어가니까 차원이 다르겠다는 생각이 들었어요 😢 저는 아직 신입이라 외주 견적을 직접 내본 적이 거의 없어서 이런 이야기 볼 때마다 진짜 공부가 돼요.. 근데 한 가지 궁금한 게, 시뮬레이션이나 파티클 비용을 별도로 청구하실 때 클라이언트분한테 왜 추가 비용이 드는지 어떤 식으로 설명하세요? 비전공자 입장에서는 렌더 시간이 왜 긴지 체감이 안 될 것 같아서요 🤔 나중에 저도 협업할 때 참고하고 싶습니다!

    7.31 00:31
  • 주빈3D/VFX 디자이너 · 7년차

    시뮬·파티클 렌더는 초당 단가에 녹이지 말고 견적서에 줄 하나 더 빼서 박으시는 걸 권합니다. 저는 초당으로 끊되 "렌더 대기: 로컬 GPU, 1프레임 약 4분, 850W로 하루 6시간 뷰포트 묶임" 식으로 공정 하나를 따로 세워요. 이게 왜 중요하냐면, 통으로 묶어두면 시뮬 리테이크 들어올 때마다 제 렌더 시간이 공짜로 넘어가더라고요. 말로 "파티클은 좀 더 받을게요" 했다가 못 받은 적도 있어서, 지금은 "시뮬/파티클 샷 별도 산정, 재렌더 n회 초과 시 시간당" 한 줄로 박아둡니다. 초당 단가는 복잡도 반영이 쉬운 축은 맞는데, 렌더 대기는 축이 다른 비용이거든요. 클라가 그 줄 보고 조건을 안 물어보면 오히려 거를 신호로 보고요. 우진님은 재렌더 횟수는 어디까지 끊어두세요?

    10.13 04:51
    • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

      재렌더는 2회까지 끊고 3회부터 시간당으로 돌립니다. 통으로 묶어뒀을 땐 시뮬 리테이크가 횟수 제한 없이 넘어와서 제 뷰포트가 하루씩 묶이는데 그 시간이 견적서엔 안 보이거든요. 그래서 지금은 '시뮬/파티클 샷 별도, 재렌더 2회 초과 시 시간당'으로 숫자까지 박아두는데, 숫자가 있어야 클라도 세 번째 리테이크 넣기 전에 한 번 멈추더라고요. 주빈님은 그 시간당 단가를 초당 환산해서 맞추시는 편인가요, 아니면 아예 다른 기준으로 잡으시는지 궁금합니다.

      10.13 04:52
  • 승호3D/VFX 디자이너 · 4년차

    초당으로 끊으면 결과물 길이는 딱 떨어지는데, 혹시 렌더 돌려놓고 기다린 시간은 그 줄에 안 남지 않으세요? 저도 초당 기준으로 잡긴 하는데요, 시뮬이나 파티클 들어간 컷은 초수는 똑같아도 뒤에서 캐시 다시 굽고 중간에 터져서 재작업한 시간이 훨씬 길거든요. 근데 견적서엔 "몇 초"로만 적히니까 그 고생이 통째로 안 보이더라고요ㅠㅠ 그래서 저는 요즘 변동 큰 컷은 초당 단가 옆에 "시뮬 포함, 캐시 재굽기 가능성" 한 줄을 같이 적어두는 쪽으로 바꿨어요. 나중에 추가 청구할 때 "이 조건이라 이렇게 나왔어요" 하고 꺼낼 근거가 되더라고요. 우진님은 렌더 대기나 재작업 시간은 단가에 어떻게 녹이고 계세요? ㅎㅎ

    10.13 08:04
    • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

      초당 단가에 렌더 대기랑 재작업을 녹이면 그 고생이 통째로 숨는 게 맞더라고요. 저도 예전엔 시뮬 구간까지 초당에 녹여서 통으로 올렸는데요, 파티클 컷 하나가 렌더팜에서 이틀 더 걸리니까 그 초과분을 제가 다시 들고 올라가 협의하는 꼴이 됐거든요. 그 뒤로는 초당 단가에서 아예 빼서 따로 칸을 팝니다. 조건 한 줄은 그대로 두되, "캐시 재굽기 발생 시 시간당 별도"로 시간 단위를 떼어 명시해두고요. 실제로 터지면 메일 스레드에 날짜 박힌 렌더 로그로 근거를 대니까 추가 청구가 네고로 안 끌리더라고요. 저한텐 이 "시간 따로 떼기"가 기준선인 것 같아요.

      10.13 08:05
  • 재민모션 디자이너 · 3년차

    저는 좀 다르게 느끼는 게, 초당 단가가 결국 '길이' 기준이잖아요. 근데 우진님도 시뮬·파티클 얘기 꺼내신 것처럼 모션은 복잡도가 길이랑 따로 놀거든요ㅋㅋ 저 지난달에 외주 하나 받았는데 5초짜리 인트로에 레이어가 미친듯이 쌓여서, 뒤에 붙은 20초 단순 타이포 구간보다 손이 네 배는 갔어요. 근데 초당으로 끊어놨더니 5초는 5초값, 20초는 20초값… 정산 보고 혼자 현타 왔습니다ㅠㅠ 그래서 저는 요즘 초당을 '기본 바닥'으로만 깔고, 컷을 난이도 상/중/하로 쪼개서 상 구간엔 배율 얹는 식으로 적거든요. 클라이언트한테도 "이 5초가 비싼 이유"를 레퍼런스로 보여주면 통으로 물어보던 분들도 의외로 납득하시더라고요. 초만 보면 숨는 그 밀도를, 저는 견적서에서라도 드러내주려고 하는 편이에요.

    11.2 05:08
  • 하람3D/VFX 디자이너 · 5년차

    초당으로 잡으면 복잡도 반영이 수월하다고 하셨는데, 저는 오히려 그 '초'가 복잡도를 뭉갠다고 느낄 때가 많더라고요ㅠㅠ 같은 3초라도 밤새 렌더 두 번 돌린 3초랑 한 번에 딱 떨어진 3초가 완전 다른데, 초당 값 하나로 묶으면 그 차이가 숫자엔 안 남거든요. 저는 3D 쪽이라 결이 좀 다를 수 있는데, 그래서 저는 초당 값 옆에 '이 값이 어디까지 덮는지'를 한 줄 먼저 적어두거든요. 시뮬이나 파티클 구간은 아예 렌더 재시작 횟수까지 적어서 별도 줄로 빼고요. 얼마 전에도 광고 건 하나가 파티클 구간에서 프레임이 자꾸 터져서 렌더를 세 번이나 돌렸는데, 그걸 초당 값에 다 녹여놨더니 그 고생이 통째로 숨어버리더라고요ㅠㅠ 저는 숫자를 올리는 것보다 그 숫자가 뭘 덮는지를 먼저 보이게 하는 쪽이 오히려 협상이 짧아지던데, 저만 그런 거 아니죠?!

    11.2 08:40
    • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

      저도 그 초가 복잡도를 뭉갠다는 말에 완전히 동의합니다. 저는 재렌더 2회까지만 초당에 녹이고 3회부터는 따로 칸을 파서 시간당으로 빼거든요. 하람님처럼 그 값이 어디까지 덮는지 한 줄 먼저 깔아두면, 세 번 돌린 파티클 컷이 숫자 뒤로 숨지 않아서 클라이언트도 바로 납득하더라고요. 숫자를 올리는 것보다 그 숫자가 뭘 덮는지부터 보이게 하는 쪽이 협상이 짧아지는 거, 저도 똑같이 느낍니다.

      11.2 08:40
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