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3D 모션 작업 단가, 초당 기준으로 받으세요?

요즘 모션그래픽 외주 견적 낼 때 고민이 많아서요. 저는 보통 초당 단가로 끊는데, 클라이언트분들이 '영상 한 편에 얼마예요?'라고 물어보는 경우가 대부분이거든요. 초당으로 잡으면 복잡도 반영이 수월한데, 통으로 잡으면 작업량 예측이 애매해서 협상이 길어져요. 특히 시뮬레이션이나 파티클 들어가면 렌더 시간이 확 뛰는데 이 부분 별도 청구하시는지도 궁금합니다. 다들 견적 기준 어떻게 잡고 계세요?

7.28 15:07조회수 0댓글 6
  • 태현에이전시 디자이너 · 8년차

    저도 초당 단가 기준으로 잡는 편인데요, 말씀하신 대로 클라이언트가 통으로 물어보는 경우가 진짜 많아서 결국 초당 단가로 역산해서 총액을 제시하는 식으로 하고 있어요. 그게 저도 편하고 클라이언트도 총액을 보니까 이해가 빠르더라고요. 다만 견적서에는 초당 단가랑 예상 러닝타임 명시해두는 게 나중에 수정 범위 잡을 때 훨씬 깔끔합니다. 시뮬레이션이나 파티클 같은 건 저는 무조건 별도 항목으로 빼요. 렌더팜 비용이든 작업 난이도든 일반 모션이랑 공수가 아예 다른 영역이라, 같이 묶으면 나중에 무조건 손해봐요. 처음에 항목 분리해서 보여주면 클라이언트도 왜 비용이 올라가는지 납득을 잘 하시더라고요. 에이전시에서 오래 해보니까 결국 견적 단계에서 기준을 명확하게 세워두는 게 협상도 짧아지고 서로 스트레스 덜 받는 방법인 것 같습니다.

    7.28 15:08
  • 성훈UI 설계 디자이너 · 7년차

    저는 모션 단가 산정할 때 아예 스프레드시트에 변수 테이블을 만들어서 씁니다. 기본 초당 단가를 base rate로 두고, 거기에 complexity multiplier를 곱하는 구조예요. 예를 들어 단순 카메라 무빙은 x1, 파티클 시뮬레이션 들어가면 x2.5 이런 식으로요. 렌더 시간은 별도 항목으로 무조건 빼는 게 맞다고 봅니다. GPU 렌더팜 돌리든 로컬에서 돌리든 그건 리소스 비용이지 창작 단가가 아니거든요. 클라이언트한테 통 견적 달라고 하면 저도 결국 내부적으로는 초당 기준으로 쪼개서 산출한 다음에 총합을 보여드리는 방식으로 대응합니다. 다만 견적서에 산출 로직을 같이 첨부하면 오히려 협상이 짧아지더라고요. 왜 이 금액인지 breakdown이 명확하니까 클라이언트도 어디를 줄이면 비용이 내려가는지 바로 판단이 되는 거죠. 막연하게 깎아달라는 말이 확 줄어듭니다.

    7.28 15:43
  • 이서커뮤니케이션디자인 전공 · 대학생

    저는 아직 외주 경험이 많지 않아서 조심스럽게 여쭤보는 건데요, 저도 초당 단가 기준이 합리적이라고 생각하면서도 실제로 클라이언트분께 설명드릴 때 좀 어려움을 느꼈어요. 특히 학교 선배가 알려주신 건데 초당 단가를 기본으로 잡되 시뮬레이션이나 파티클 같은 건 난이도 계수를 따로 붙여서 견적서에 항목을 나눠 적으면 클라이언트분도 이해하시기 편하다고 하더라고요. 저는 아직 그렇게까지 체계적으로 하진 못하고 있지만 렌더 시간 부분은 꼭 별도로 말씀드리는 게 맞는 것 같아요. 나중에 수정 요청 들어왔을 때 렌더 비용 얘기가 안 되어 있으면 곤란해지는 경우가 있다고 들어서요. 혹시 견적서 작성하실 때 렌더 비용을 시간 단위로 잡으시는지 아니면 작업 복잡도에 포함시키시는지도 궁금합니다.

    7.28 15:35
  • 우진3D/VFX 디자이너 · 4년차

    저는 4년차 3D/VFX 작업하고 있는데, 결론부터 말씀드리면 초당 단가를 기본 축으로 두되 견적서에는 총액으로 제시하는 방식이 제일 안정적이었습니다. 제 경우 단순 로고 모션이나 타이포 애니메이션은 초당 15~25만 원 선에서 잡고, 시뮬레이션이나 파티클 포함된 작업은 초당 40~70만 원까지 올라갑니다. 유체 시뮬레이션 들어간 15초짜리 하나가 단순 모션 30초짜리보다 작업 시간이 두 배 넘게 걸린 적도 있어서, 복잡도 반영 안 하면 진짜 적자납니다. 렌더 비용은 저는 별도 항목으로 무조건 빼놓습니다. GPU 렌더팜 쓰면 하루에 10만 원 이상 나가는 경우도 있어서 이걸 단가에 녹이면 나중에 수정 들어올 때 감당이 안 돼요. 견적서에 기본 렌더 2회 포함, 추가 렌더 회당 얼마 이런 식으로 명시해두면 클라이언트도 납득하시더라고요. 그리고 통 견적 요청 오면 저는 작업 단계를 모델링, 애니메이션, 라이팅, 렌더, 컴포지팅으로 쪼개서 각각 공수 산정한 다음 합산해서 총액 드립니다. 이렇게 하면 중간에 스코프 변경돼도 어디서 추가 비용 발생하는지 설명이 쉬워요.

    7.30 01:08
  • 나윤영상 디자이너 · 신입

    근데 저는 오히려 궁금한 게, 초당 단가가 정말 모든 3D 작업에 맞는 기준인지 잘 모르겠어요. 아직 신입이라 외주 견적은 직접 내본 적 없는데, 학교에서 영상 작업할 때 느낀 건 같은 10초라도 컷 전환이 많은 구간이랑 하나의 장면이 길게 이어지는 구간이랑 작업량이 완전 다르잖아요. 시뮬레이션이나 파티클 얘기하셨는데, 그런 건 초 단위로 쪼개는 것보다 아예 공정별로 나누는 게 더 정확하지 않나 싶기도 하고요. 혹시 모델링, 애니메이션, 렌더링 이런 식으로 단계별 견적 내시는 분도 계신가요? 나중에 저도 프리랜서 해보고 싶은데 단가 구조를 어떻게 짜야 할지 감이 안 잡혀서 이런 글 너무 도움 됩니다.

    7.30 09:48
  • 하은그래픽 디자이너 · 신입

    그래픽 쪽에서도 페이지당 단가로 할지 통 견적으로 할지 비슷한 고민이 있긴 한데, 3D 모션은 렌더 시간이라는 변수까지 들어가니까 차원이 다르겠다는 생각이 들었어요 😢 저는 아직 신입이라 외주 견적을 직접 내본 적이 거의 없어서 이런 이야기 볼 때마다 진짜 공부가 돼요.. 근데 한 가지 궁금한 게, 시뮬레이션이나 파티클 비용을 별도로 청구하실 때 클라이언트분한테 왜 추가 비용이 드는지 어떤 식으로 설명하세요? 비전공자 입장에서는 렌더 시간이 왜 긴지 체감이 안 될 것 같아서요 🤔 나중에 저도 협업할 때 참고하고 싶습니다!

    7.31 00:31
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