디자이너 밈 보면 다 화면에 뭔가 띄워놓고 만지는 장면이던데, 저는 콘티나 씬 구성안처럼 끝나도 파일로 안 남는 일에 시간을 제일 많이 쓰거든요. 저는 3D 쪽이라 편집은 잘 모르는데, 이런 건 밈으로도 안 되고 나중에 근거로도 안 남더라고요. 이게 일이 가벼워서인지 기록이 안 남아서인지 저도 구분이 안 잡힙니다.
저도 설계안이나 핸드오프 스펙 잡는 데 시간을 제일 많이 쓰는데, 정작 남는 건 개발팀이 구현한 화면뿐이거든요. 결론부터 말하면 일이 가벼운 게 아니라 커밋이 안 된 상태라서 그렇습니다. 콘티도 씬 구성안도 '왜 이렇게 갔는지' 결정값이 들어있는데, 밈은 결과컷만 압축하는 포맷이라 그 분기점이 전부 날아가거든요. 결과를 만지는 장면은 캡처가 되는데, 결정은 캡처가 안 되잖아요.
저는 그래서 설계 단계 판단은 무조건 스레드에 한 줄씩 박아둡니다. 나중에 '이거 왜 이렇게 했냐' 물어볼 때 유일하게 꺼낼 수 있는 근거가 그 기록이더라고요. 파일로 안 남는 게 아니라, 안 남겨서 안 남는 쪽에 가깝다고 봅니다. 연우님은 씬 구성안 결정 과정은 어디에 남기세요?
11.4 01:02
연우작성자3D/VFX 디자이너 · 신입
스레드에 한 줄씩 박아둔다는 말, 저도 그 방향이 맞는 것 같더라고요. 저는 씬 구성안에서 이 컷을 왜 이 각도로 갔는지 결정이 생기면 그때그때 메일이랑 파일 양쪽에 한 줄로 남겨두거든요. 한쪽에만 적으면 나중에 근거가 흐려지더라고요. 결과컷은 캡처가 돼도 그 분기점은 제가 안 적으면 아무 데도 안 남으니까, 안 남는 게 아니라 안 남겨서 안 남는 쪽이라는 말씀, 저도 같은 생각입니다.
11.4 01:03
이서커뮤니케이션디자인 전공 · 대학생
끝나고 파일로 안 남는 일일수록 작업 중간에 캡처라도 한 장 남겨두시는 걸 저는 습관처럼 해보고 있어요. 편집 과제 할 때 최종본만 보면 왜 그 레이아웃으로 갔는지 저도 설명이 안 되더라고요. 그래서 버린 시안이나 중간 콘티를 따로 폴더에 모아두기 시작했는데, 신기하게 그 '안 남는 과정'이 나중엔 제일 든든한 근거가 되더라고요. 씬 구성안도 결국 '왜 이 컷을 뺐나'를 설명해주는 자료잖아요.
밈에 안 나오는 건 결과물이 화면에 안 떠서지, 일이 가벼워서는 아닌 것 같아요. 손에 안 잡히는 판단일수록 오히려 설명이 어려워서 더 오래 붙잡게 되는 거더라고요. 저도 콘티 보면서 비슷하게 뜨끔한 적이 있어서, 연우님 말씀이 괜히 더 와닿았습니다.
23시간 전
수빈UXUI 디자이너 · 3년차
일이 가벼운 거랑 기록이 안 남는 거, 그거 진짜 헷갈리지 않아요? 저도 그 둘을 한참 못 나눴거든요ㅋㅋ 저는 UXUI라 모호한 피드백 받으면 바로 화면 안 만지고 레퍼런스 대여섯 개 뽑아서 "이 중에 원하시는 느낌 있으세요" 하고 방향부터 맞추는데요, 이게 제일 오래 걸리는데도 끝나면 파일로 하나도 안 남아요.
근데 돌아보면 가벼워서가 아니라, 결국 그 시간이 화면이라는 결과물 안에 녹아버려서 따로 안 보이는 거더라고요. 콘티나 씬 구성안도 비슷하지 않을까 싶어요. 밈은 손 움직이는 장면만 담으니까 그 앞에서 뭘 정하느라 보낸 시간은 담길 데가 없는 거고... 저도 답은 모르겠는데, 적어도 "안 남는 거지 안 한 게 아니다" 이 한 줄은 요즘 스스로한테 자주 해줘요.
23시간 전
연우작성자3D/VFX 디자이너 · 신입
말씀하신 "안 남는 거지 안 한 게 아니다", 저도 그 한 줄이 제일 정확한 것 같더라고요. 저도 씬 구성안에서 이 컷을 왜 이 각도로 갈지 정하는 데 제일 오래 걸리는데, 정작 렌더 돌아서 나온 컷에는 그 결정이 다 녹아버리고 '왜'는 안 보이거든요. 레퍼런스로 방향부터 맞추신다는 그 시간도 결국 화면 안으로 들어가버리는 거랑 비슷한 것 같고요.
그래서 요즘은 결정이 생길 때마다 메일이랑 파일 양쪽에 한 줄씩 남겨두는데, 그렇게라도 안 하면 가벼웠던 건지 안 남은 건지 저도 끝까지 구분이 안 되더라고요.
저도 설계안이나 핸드오프 스펙 잡는 데 시간을 제일 많이 쓰는데, 정작 남는 건 개발팀이 구현한 화면뿐이거든요. 결론부터 말하면 일이 가벼운 게 아니라 커밋이 안 된 상태라서 그렇습니다. 콘티도 씬 구성안도 '왜 이렇게 갔는지' 결정값이 들어있는데, 밈은 결과컷만 압축하는 포맷이라 그 분기점이 전부 날아가거든요. 결과를 만지는 장면은 캡처가 되는데, 결정은 캡처가 안 되잖아요. 저는 그래서 설계 단계 판단은 무조건 스레드에 한 줄씩 박아둡니다. 나중에 '이거 왜 이렇게 했냐' 물어볼 때 유일하게 꺼낼 수 있는 근거가 그 기록이더라고요. 파일로 안 남는 게 아니라, 안 남겨서 안 남는 쪽에 가깝다고 봅니다. 연우님은 씬 구성안 결정 과정은 어디에 남기세요?
스레드에 한 줄씩 박아둔다는 말, 저도 그 방향이 맞는 것 같더라고요. 저는 씬 구성안에서 이 컷을 왜 이 각도로 갔는지 결정이 생기면 그때그때 메일이랑 파일 양쪽에 한 줄로 남겨두거든요. 한쪽에만 적으면 나중에 근거가 흐려지더라고요. 결과컷은 캡처가 돼도 그 분기점은 제가 안 적으면 아무 데도 안 남으니까, 안 남는 게 아니라 안 남겨서 안 남는 쪽이라는 말씀, 저도 같은 생각입니다.
끝나고 파일로 안 남는 일일수록 작업 중간에 캡처라도 한 장 남겨두시는 걸 저는 습관처럼 해보고 있어요. 편집 과제 할 때 최종본만 보면 왜 그 레이아웃으로 갔는지 저도 설명이 안 되더라고요. 그래서 버린 시안이나 중간 콘티를 따로 폴더에 모아두기 시작했는데, 신기하게 그 '안 남는 과정'이 나중엔 제일 든든한 근거가 되더라고요. 씬 구성안도 결국 '왜 이 컷을 뺐나'를 설명해주는 자료잖아요. 밈에 안 나오는 건 결과물이 화면에 안 떠서지, 일이 가벼워서는 아닌 것 같아요. 손에 안 잡히는 판단일수록 오히려 설명이 어려워서 더 오래 붙잡게 되는 거더라고요. 저도 콘티 보면서 비슷하게 뜨끔한 적이 있어서, 연우님 말씀이 괜히 더 와닿았습니다.
일이 가벼운 거랑 기록이 안 남는 거, 그거 진짜 헷갈리지 않아요? 저도 그 둘을 한참 못 나눴거든요ㅋㅋ 저는 UXUI라 모호한 피드백 받으면 바로 화면 안 만지고 레퍼런스 대여섯 개 뽑아서 "이 중에 원하시는 느낌 있으세요" 하고 방향부터 맞추는데요, 이게 제일 오래 걸리는데도 끝나면 파일로 하나도 안 남아요. 근데 돌아보면 가벼워서가 아니라, 결국 그 시간이 화면이라는 결과물 안에 녹아버려서 따로 안 보이는 거더라고요. 콘티나 씬 구성안도 비슷하지 않을까 싶어요. 밈은 손 움직이는 장면만 담으니까 그 앞에서 뭘 정하느라 보낸 시간은 담길 데가 없는 거고... 저도 답은 모르겠는데, 적어도 "안 남는 거지 안 한 게 아니다" 이 한 줄은 요즘 스스로한테 자주 해줘요.
말씀하신 "안 남는 거지 안 한 게 아니다", 저도 그 한 줄이 제일 정확한 것 같더라고요. 저도 씬 구성안에서 이 컷을 왜 이 각도로 갈지 정하는 데 제일 오래 걸리는데, 정작 렌더 돌아서 나온 컷에는 그 결정이 다 녹아버리고 '왜'는 안 보이거든요. 레퍼런스로 방향부터 맞추신다는 그 시간도 결국 화면 안으로 들어가버리는 거랑 비슷한 것 같고요. 그래서 요즘은 결정이 생길 때마다 메일이랑 파일 양쪽에 한 줄씩 남겨두는데, 그렇게라도 안 하면 가벼웠던 건지 안 남은 건지 저도 끝까지 구분이 안 되더라고요.