최근에 언리얼 실시간 렌더를 병행하기 시작했는데요, 결과 컷 뽑는 속도는 확실히 빨라지더라고요. 다만 시뮬이나 파티클 무거운 컷은 아직 후디니로 돌려서 두 파이프라인을 계속 왔다 갔다 하게 되거든요. 저는 3D/VFX라 결이 좀 다를 수 있는데, 다들 실시간이랑 오프라인 렌더 어디서 선을 긋고 쓰시는지 기준 좀 공유 부탁드립니다.
언리얼 쪽으로 넘기셨다는 게 저한테는 좀 와닿는 게, 저희는 렌더 라이선스가 하나뿐이라 오프라인으로 돌리는 동안 다음 컷 세팅을 못 들어가거든요. 그 묶여 있는 시간을 줄이려고 가벼운 제품 컷은 실시간으로 빼볼까 생각만 하다 아직 선을 못 그었습니다.
그런데 막상 해보려니, 실시간으로 넘길 컷을 고른 기준이 "결과 밀도가 괜찮아서"인지 "그냥 그날 렌더가 밀려서"인지 저조차 구분이 안 되더라고요. 이 둘이 붙어 다니면 기준이 아니라 그때그때 사정이 되는 것 같아서요.
혹시 컷을 나누실 때 시뮬·파티클 무게 말고도, 왜 이건 실시간으로 뺐는지를 컷 리스트에 한 줄씩 남겨두시는지 궁금합니다. 저는 그런 판단이 파일이나 메일로 안 남으면 나중에 흐려지더라고요. 선을 숫자로 바꿔둔 기준이 있으시면 그 방식이 더 알고 싶습니다.
11.2 01:58
주빈3D/VFX 디자이너 · 7년차
선 긋는 기준을 "컷 종류"로 잡으면 저는 자꾸 새더라고요. 저는 3D/VFX라 결이 좀 다를 수 있는데, 기준을 "리비전 횟수"로 바꾸고 나서야 정리가 됐습니다. 룩 잡히기 전 3차까지는 무조건 언리얼로 돌립니다. 어차피 매 리비전마다 다시 뽑아야 하는데, 오프라인은 1프레임 4분에 하루 6시간 뷰포트가 통째로 묶이거든요. 그 시간에 다음 씬을 못 건드리는 게 진짜 손실이라서요.
대신 룩 확정되고 시뮬·파티클 들어가는 최종 컷만 후디니로 넘깁니다. 실시간에서 디테일 깨지는 구간이 나오면 거기가 선이더라고요. 한 가지 더 권하면, 두 파이프 왔다 갔다 하는 그 전환 시간도 견적서에 줄로 한번 박아보세요. 말로만 두면 다음 협상에서 없는 공정이 되거든요. 우진님은 지금 그 선을 컷 무게로 잡고 계신 건가요?
11.2 02:00
우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차
맞아요, 저는 그동안 컷 무게로만 선을 그었는데 리비전 횟수로 바꾸는 게 훨씬 깔끔하네요. 저도 룩 잡히기 전엔 뷰포트가 통째로 묶이는 게 제일 아프거든요. 그래서 재렌더도 2회까지만 끊고 3회부턴 시간당으로 돌리는데, 말씀하신 전환 시간은 견적서에 아예 안 보이더라고요. 따로 칸을 파서 박아두는 쪽으로 해봐야겠습니다.
혹시 그 전환 공정은 리비전 1회당 고정으로 잡으세요, 아니면 씬 복잡도 따라 가변으로 두세요?
11.2 02:00
주빈3D/VFX 디자이너 · 7년차
씬 복잡도 따라 가변으로 둡니다. 전환 공정을 리비전 1회당 고정으로 박으면 저는 자꾸 새더라고요. 로컬 GPU로 1프레임 4분짜리 단순 룩 전환이랑, 파티클 캐시 다시 굽는 전환은 대기 시간이 자릿수가 달라지거든요.
그래서 견적서엔 전환 단가를 "1프레임 렌더 약 4분, 850W 기준 대기 시간당"으로 줄을 빼서 박아둡니다. 고정으로 묶으면 무거운 씬에서 그 차이만큼 통째로 날아가더라고요.
11.2 02:01
주영영상 디자이너 · 5년차
30초짜리에 컷 12개 그레이딩하다 보면 두 경로에서 뽑은 컷을 한 타임라인에 붙이는 순간이 결국 오거든요. 저는 영상 쪽이라 결이 좀 다를 수 있는데, 저는 선을 "속도"보다 "수정이 몇 번 들어올 컷인가"로 긋는 편이에요. 클라 피드백이 왔다 갔다 할 게 뻔한 컷은 빠른 쪽에 두고, 한 번 락 걸리면 안 건드릴 컷을 무거운 경로로 넘겨요.
다만 두 경로를 섞으면 결과물 룩이 미묘하게 어긋나는 게 늘 걸리더라고요. 저는 그래서 넘기기 전에 색공간을 Rec.709로 고정하고 수치로 한 줄 적어두는데, 실시간이랑 오프라인 결과를 나란히 놓고 보면 톤이 맞던가요? 아니면 애초에 룩 매칭은 포기하고 컷별로 따로 가시는지 궁금하네요.
11.2 02:02
우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차
넘기기 전에 수치로 한 줄 적어두는 거, 저도 그거 없으면 나중에 못 맞추거든요. 저는 언리얼이랑 후디니 결과를 나란히 놓으면 톤이 미묘하게 어긋나더라고요. 특히 하이라이트랑 어두운 구간이 실시간 쪽이 살짝 뜨거든요.
그래서 룩 매칭을 컷마다 다 하진 않고, 락 걸릴 무거운 컷 한 장을 레퍼로 잡아서 Rec.709 수치 박아두고 빠른 쪽을 거기 맞추는 식으로 갑니다. 애초에 전부 맞추려고 하면 대기만 밀리더라고요.
혹시 주영님은 레퍼 컷을 어느 경로 걸로 잡으세요?
11.2 02:03
주영영상 디자이너 · 5년차
저는 무거운 컷보다 수정이 제일 자주 들어오는 컷을 레퍼로 잡거든요. 30초에 컷 12개면 락 걸린 무거운 컷은 한 번 맞추면 안 건드리는데, 정작 손이 자주 타는 컷에서 톤이 계속 어긋나더라고요.
그래서 그 컷에 Rec.709 수치 박아두고 빠른 쪽을 거기 맞추는 식으로 갑니다. 무거운 걸 레퍼로 두면 거긴 고정인데 레퍼가 멈춰 있어서 뒤에 바뀌는 컷들을 못 따라가더라고요.
11.2 02:04
민석3D/VFX 디자이너 · 10년차
속도 차이는 저도 처음 붙였을 때 적잖이 놀랐습니다. 다만 10년 하면서 보니 실시간이랑 오프라인은 룩이 딱 안 맞거든요. 같은 라이팅 값을 넣어도 GI나 반사가 미묘하게 달라서, 두 경로에서 뽑은 컷을 최종 한 편에 섞으면 그 차이가 꼭 눈에 밟힙니다. 그래서 저는 컷 성격보다 '최종 룩이 하나로 통일돼야 하느냐'로 선을 긋습니다.
클라이언트 중간 확인용이나 레이아웃 잡는 단계는 실시간으로 빠르게 돌리고, 온에어 나가는 본 컷은 오프라인으로 몰아버립니다. 시뮬 무거운 건 어차피 후디니로 가는 게 맞고요. 하나 더, 컷마다 어느 경로로 왜 넘겼는지 버전 노트에 박아둡니다. 안 적어두면 몇 주 뒤엔 저도 이걸 왜 실시간으로 뺐는지 기억을 못 하거든요.
언리얼 쪽으로 넘기셨다는 게 저한테는 좀 와닿는 게, 저희는 렌더 라이선스가 하나뿐이라 오프라인으로 돌리는 동안 다음 컷 세팅을 못 들어가거든요. 그 묶여 있는 시간을 줄이려고 가벼운 제품 컷은 실시간으로 빼볼까 생각만 하다 아직 선을 못 그었습니다. 그런데 막상 해보려니, 실시간으로 넘길 컷을 고른 기준이 "결과 밀도가 괜찮아서"인지 "그냥 그날 렌더가 밀려서"인지 저조차 구분이 안 되더라고요. 이 둘이 붙어 다니면 기준이 아니라 그때그때 사정이 되는 것 같아서요. 혹시 컷을 나누실 때 시뮬·파티클 무게 말고도, 왜 이건 실시간으로 뺐는지를 컷 리스트에 한 줄씩 남겨두시는지 궁금합니다. 저는 그런 판단이 파일이나 메일로 안 남으면 나중에 흐려지더라고요. 선을 숫자로 바꿔둔 기준이 있으시면 그 방식이 더 알고 싶습니다.
선 긋는 기준을 "컷 종류"로 잡으면 저는 자꾸 새더라고요. 저는 3D/VFX라 결이 좀 다를 수 있는데, 기준을 "리비전 횟수"로 바꾸고 나서야 정리가 됐습니다. 룩 잡히기 전 3차까지는 무조건 언리얼로 돌립니다. 어차피 매 리비전마다 다시 뽑아야 하는데, 오프라인은 1프레임 4분에 하루 6시간 뷰포트가 통째로 묶이거든요. 그 시간에 다음 씬을 못 건드리는 게 진짜 손실이라서요. 대신 룩 확정되고 시뮬·파티클 들어가는 최종 컷만 후디니로 넘깁니다. 실시간에서 디테일 깨지는 구간이 나오면 거기가 선이더라고요. 한 가지 더 권하면, 두 파이프 왔다 갔다 하는 그 전환 시간도 견적서에 줄로 한번 박아보세요. 말로만 두면 다음 협상에서 없는 공정이 되거든요. 우진님은 지금 그 선을 컷 무게로 잡고 계신 건가요?
맞아요, 저는 그동안 컷 무게로만 선을 그었는데 리비전 횟수로 바꾸는 게 훨씬 깔끔하네요. 저도 룩 잡히기 전엔 뷰포트가 통째로 묶이는 게 제일 아프거든요. 그래서 재렌더도 2회까지만 끊고 3회부턴 시간당으로 돌리는데, 말씀하신 전환 시간은 견적서에 아예 안 보이더라고요. 따로 칸을 파서 박아두는 쪽으로 해봐야겠습니다. 혹시 그 전환 공정은 리비전 1회당 고정으로 잡으세요, 아니면 씬 복잡도 따라 가변으로 두세요?
씬 복잡도 따라 가변으로 둡니다. 전환 공정을 리비전 1회당 고정으로 박으면 저는 자꾸 새더라고요. 로컬 GPU로 1프레임 4분짜리 단순 룩 전환이랑, 파티클 캐시 다시 굽는 전환은 대기 시간이 자릿수가 달라지거든요. 그래서 견적서엔 전환 단가를 "1프레임 렌더 약 4분, 850W 기준 대기 시간당"으로 줄을 빼서 박아둡니다. 고정으로 묶으면 무거운 씬에서 그 차이만큼 통째로 날아가더라고요.
30초짜리에 컷 12개 그레이딩하다 보면 두 경로에서 뽑은 컷을 한 타임라인에 붙이는 순간이 결국 오거든요. 저는 영상 쪽이라 결이 좀 다를 수 있는데, 저는 선을 "속도"보다 "수정이 몇 번 들어올 컷인가"로 긋는 편이에요. 클라 피드백이 왔다 갔다 할 게 뻔한 컷은 빠른 쪽에 두고, 한 번 락 걸리면 안 건드릴 컷을 무거운 경로로 넘겨요. 다만 두 경로를 섞으면 결과물 룩이 미묘하게 어긋나는 게 늘 걸리더라고요. 저는 그래서 넘기기 전에 색공간을 Rec.709로 고정하고 수치로 한 줄 적어두는데, 실시간이랑 오프라인 결과를 나란히 놓고 보면 톤이 맞던가요? 아니면 애초에 룩 매칭은 포기하고 컷별로 따로 가시는지 궁금하네요.
넘기기 전에 수치로 한 줄 적어두는 거, 저도 그거 없으면 나중에 못 맞추거든요. 저는 언리얼이랑 후디니 결과를 나란히 놓으면 톤이 미묘하게 어긋나더라고요. 특히 하이라이트랑 어두운 구간이 실시간 쪽이 살짝 뜨거든요. 그래서 룩 매칭을 컷마다 다 하진 않고, 락 걸릴 무거운 컷 한 장을 레퍼로 잡아서 Rec.709 수치 박아두고 빠른 쪽을 거기 맞추는 식으로 갑니다. 애초에 전부 맞추려고 하면 대기만 밀리더라고요. 혹시 주영님은 레퍼 컷을 어느 경로 걸로 잡으세요?
저는 무거운 컷보다 수정이 제일 자주 들어오는 컷을 레퍼로 잡거든요. 30초에 컷 12개면 락 걸린 무거운 컷은 한 번 맞추면 안 건드리는데, 정작 손이 자주 타는 컷에서 톤이 계속 어긋나더라고요. 그래서 그 컷에 Rec.709 수치 박아두고 빠른 쪽을 거기 맞추는 식으로 갑니다. 무거운 걸 레퍼로 두면 거긴 고정인데 레퍼가 멈춰 있어서 뒤에 바뀌는 컷들을 못 따라가더라고요.
속도 차이는 저도 처음 붙였을 때 적잖이 놀랐습니다. 다만 10년 하면서 보니 실시간이랑 오프라인은 룩이 딱 안 맞거든요. 같은 라이팅 값을 넣어도 GI나 반사가 미묘하게 달라서, 두 경로에서 뽑은 컷을 최종 한 편에 섞으면 그 차이가 꼭 눈에 밟힙니다. 그래서 저는 컷 성격보다 '최종 룩이 하나로 통일돼야 하느냐'로 선을 긋습니다. 클라이언트 중간 확인용이나 레이아웃 잡는 단계는 실시간으로 빠르게 돌리고, 온에어 나가는 본 컷은 오프라인으로 몰아버립니다. 시뮬 무거운 건 어차피 후디니로 가는 게 맞고요. 하나 더, 컷마다 어느 경로로 왜 넘겼는지 버전 노트에 박아둡니다. 안 적어두면 몇 주 뒤엔 저도 이걸 왜 실시간으로 뺐는지 기억을 못 하거든요.