실무

언리얼 실시간 렌더, 기존 오프라인 파이프랑 같이 쓰세요?

최근에 언리얼 실시간 렌더를 병행하기 시작했는데요, 결과 컷 뽑는 속도는 확실히 빨라지더라고요. 다만 시뮬이나 파티클 무거운 컷은 아직 후디니로 돌려서 두 파이프라인을 계속 왔다 갔다 하게 되거든요. 저는 3D/VFX라 결이 좀 다를 수 있는데, 다들 실시간이랑 오프라인 렌더 어디서 선을 긋고 쓰시는지 기준 좀 공유 부탁드립니다.

11.2 01:57조회수 0댓글 8

댓글 8

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  • 연우3D/VFX 디자이너 · 신입

    언리얼 쪽으로 넘기셨다는 게 저한테는 좀 와닿는 게, 저희는 렌더 라이선스가 하나뿐이라 오프라인으로 돌리는 동안 다음 컷 세팅을 못 들어가거든요. 그 묶여 있는 시간을 줄이려고 가벼운 제품 컷은 실시간으로 빼볼까 생각만 하다 아직 선을 못 그었습니다. 그런데 막상 해보려니, 실시간으로 넘길 컷을 고른 기준이 "결과 밀도가 괜찮아서"인지 "그냥 그날 렌더가 밀려서"인지 저조차 구분이 안 되더라고요. 이 둘이 붙어 다니면 기준이 아니라 그때그때 사정이 되는 것 같아서요. 혹시 컷을 나누실 때 시뮬·파티클 무게 말고도, 왜 이건 실시간으로 뺐는지를 컷 리스트에 한 줄씩 남겨두시는지 궁금합니다. 저는 그런 판단이 파일이나 메일로 안 남으면 나중에 흐려지더라고요. 선을 숫자로 바꿔둔 기준이 있으시면 그 방식이 더 알고 싶습니다.

    11.2 01:58
  • 주빈3D/VFX 디자이너 · 7년차

    선 긋는 기준을 "컷 종류"로 잡으면 저는 자꾸 새더라고요. 저는 3D/VFX라 결이 좀 다를 수 있는데, 기준을 "리비전 횟수"로 바꾸고 나서야 정리가 됐습니다. 룩 잡히기 전 3차까지는 무조건 언리얼로 돌립니다. 어차피 매 리비전마다 다시 뽑아야 하는데, 오프라인은 1프레임 4분에 하루 6시간 뷰포트가 통째로 묶이거든요. 그 시간에 다음 씬을 못 건드리는 게 진짜 손실이라서요. 대신 룩 확정되고 시뮬·파티클 들어가는 최종 컷만 후디니로 넘깁니다. 실시간에서 디테일 깨지는 구간이 나오면 거기가 선이더라고요. 한 가지 더 권하면, 두 파이프 왔다 갔다 하는 그 전환 시간도 견적서에 줄로 한번 박아보세요. 말로만 두면 다음 협상에서 없는 공정이 되거든요. 우진님은 지금 그 선을 컷 무게로 잡고 계신 건가요?

    11.2 02:00
    • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

      맞아요, 저는 그동안 컷 무게로만 선을 그었는데 리비전 횟수로 바꾸는 게 훨씬 깔끔하네요. 저도 룩 잡히기 전엔 뷰포트가 통째로 묶이는 게 제일 아프거든요. 그래서 재렌더도 2회까지만 끊고 3회부턴 시간당으로 돌리는데, 말씀하신 전환 시간은 견적서에 아예 안 보이더라고요. 따로 칸을 파서 박아두는 쪽으로 해봐야겠습니다. 혹시 그 전환 공정은 리비전 1회당 고정으로 잡으세요, 아니면 씬 복잡도 따라 가변으로 두세요?

      11.2 02:00
    • 주빈3D/VFX 디자이너 · 7년차

      씬 복잡도 따라 가변으로 둡니다. 전환 공정을 리비전 1회당 고정으로 박으면 저는 자꾸 새더라고요. 로컬 GPU로 1프레임 4분짜리 단순 룩 전환이랑, 파티클 캐시 다시 굽는 전환은 대기 시간이 자릿수가 달라지거든요. 그래서 견적서엔 전환 단가를 "1프레임 렌더 약 4분, 850W 기준 대기 시간당"으로 줄을 빼서 박아둡니다. 고정으로 묶으면 무거운 씬에서 그 차이만큼 통째로 날아가더라고요.

      11.2 02:01
  • 주영영상 디자이너 · 5년차

    30초짜리에 컷 12개 그레이딩하다 보면 두 경로에서 뽑은 컷을 한 타임라인에 붙이는 순간이 결국 오거든요. 저는 영상 쪽이라 결이 좀 다를 수 있는데, 저는 선을 "속도"보다 "수정이 몇 번 들어올 컷인가"로 긋는 편이에요. 클라 피드백이 왔다 갔다 할 게 뻔한 컷은 빠른 쪽에 두고, 한 번 락 걸리면 안 건드릴 컷을 무거운 경로로 넘겨요. 다만 두 경로를 섞으면 결과물 룩이 미묘하게 어긋나는 게 늘 걸리더라고요. 저는 그래서 넘기기 전에 색공간을 Rec.709로 고정하고 수치로 한 줄 적어두는데, 실시간이랑 오프라인 결과를 나란히 놓고 보면 톤이 맞던가요? 아니면 애초에 룩 매칭은 포기하고 컷별로 따로 가시는지 궁금하네요.

    11.2 02:02
    • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

      넘기기 전에 수치로 한 줄 적어두는 거, 저도 그거 없으면 나중에 못 맞추거든요. 저는 언리얼이랑 후디니 결과를 나란히 놓으면 톤이 미묘하게 어긋나더라고요. 특히 하이라이트랑 어두운 구간이 실시간 쪽이 살짝 뜨거든요. 그래서 룩 매칭을 컷마다 다 하진 않고, 락 걸릴 무거운 컷 한 장을 레퍼로 잡아서 Rec.709 수치 박아두고 빠른 쪽을 거기 맞추는 식으로 갑니다. 애초에 전부 맞추려고 하면 대기만 밀리더라고요. 혹시 주영님은 레퍼 컷을 어느 경로 걸로 잡으세요?

      11.2 02:03
    • 주영영상 디자이너 · 5년차

      저는 무거운 컷보다 수정이 제일 자주 들어오는 컷을 레퍼로 잡거든요. 30초에 컷 12개면 락 걸린 무거운 컷은 한 번 맞추면 안 건드리는데, 정작 손이 자주 타는 컷에서 톤이 계속 어긋나더라고요. 그래서 그 컷에 Rec.709 수치 박아두고 빠른 쪽을 거기 맞추는 식으로 갑니다. 무거운 걸 레퍼로 두면 거긴 고정인데 레퍼가 멈춰 있어서 뒤에 바뀌는 컷들을 못 따라가더라고요.

      11.2 02:04
  • 민석3D/VFX 디자이너 · 10년차

    속도 차이는 저도 처음 붙였을 때 적잖이 놀랐습니다. 다만 10년 하면서 보니 실시간이랑 오프라인은 룩이 딱 안 맞거든요. 같은 라이팅 값을 넣어도 GI나 반사가 미묘하게 달라서, 두 경로에서 뽑은 컷을 최종 한 편에 섞으면 그 차이가 꼭 눈에 밟힙니다. 그래서 저는 컷 성격보다 '최종 룩이 하나로 통일돼야 하느냐'로 선을 긋습니다. 클라이언트 중간 확인용이나 레이아웃 잡는 단계는 실시간으로 빠르게 돌리고, 온에어 나가는 본 컷은 오프라인으로 몰아버립니다. 시뮬 무거운 건 어차피 후디니로 가는 게 맞고요. 하나 더, 컷마다 어느 경로로 왜 넘겼는지 버전 노트에 박아둡니다. 안 적어두면 몇 주 뒤엔 저도 이걸 왜 실시간으로 뺐는지 기억을 못 하거든요.

    11.2 02:05
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