7년차인데 요즘 주니어 온보딩 담당하면서 고민이 생겼어요. 피드백 줄 때 방향성만 잡아주는 게 맞는지, 피그마에서 직접 컴포넌트 수정해서 보여주는 게 나은지 매번 갈등돼요. 너무 디테일하게 잡으면 본인 사고 프로세스가 안 생기고, 방향만 던지면 아웃풋 퀄리티가 안 나오고. 시니어분들은 리뷰할 때 어떤 기준으로 개입 레벨을 정하세요?
#멘토링#주니어육성#디자인피드백#시니어#온보딩
8.5 07:09조회수 0댓글 7
도윤BX 디자이너 · 7년차
저도 똑같은 연차에 비슷한 고민 하고 있어서 반갑네요. BX 쪽이라 피그마에서 컴포넌트 직접 손보는 상황은 좀 다르긴 한데, 결국 개입 레벨 정하는 기준은 비슷하더라고요. 저 같은 경우는 주니어의 의도를 먼저 물어봐요. 왜 이렇게 했는지 설명을 들어보면 사고 프로세스가 있는 건지 감으로 한 건지 바로 보이거든요.
프로세스가 있으면 방향성만 잡아주고, 감으로 한 거면 그때는 직접 시안을 두세 개 만들어서 비교해주는 편이에요. 근데 한 가지 확실한 건 직접 고쳐줄 때도 완성본을 주면 안 된다는 거. 일부러 70% 정도만 잡아두고 나머지는 본인이 채우게 해요. 그래야 다음번에 혼자 할 수 있는 근육이 생기더라고요.
물론 일정 빠듯할 땐 그냥 다 잡아주고 나중에 회고할 때 설명해주기도 하는데, 이건 좀 차선책이긴 합니다.
8.5 07:09
현우시니어 프로덕트 디자이너 · 12년차
온보딩 담당이면 그 갈등 당연한 거예요, 저도 프로덕트 쪽에서 주니어 두 명 리딩하면서 한참 헤맸거든요. 제가 나름 정리한 기준은 구조적 판단이 필요한 건 직접 손대고, 시각적 디테일은 말로만 방향 주는 식이에요. 예를 들어 컴포넌트 계층 구조나 상태값 설계 같은 건 피그마에서 같이 뜯어보면서 왜 이렇게 짜야 하는지 보여주고, 간격이나 컬러 같은 건 스스로 트라이하게 두는 거죠.
핵심은 고친 결과물을 주는 게 아니라 고치는 사고 과정을 한 번 같이 걸어보는 거라고 생각해요. 아웃풋 퀄리티가 당장 안 나와도 두세 번 반복하면 확실히 체감될 겁니다.
8.5 07:10
주아UX디자인 전공 · 대학생
학교 프로젝트에서 선배가 제 작업물 피드백 줄 때 딱 이 고민의 반대편에 있었던 적 있어요. 한 선배는 방향만 툭 던져줬는데 저는 그게 뭔 뜻인지 몰라서 삽질만 이틀 했고, 다른 선배는 피그마 파일 열어서 직접 고쳐줬는데 그땐 편했지만 나중에 비슷한 상황에서 또 막히더라고요. 받는 입장에서 솔직히 말하면 둘 다 아쉬운 점이 있었어요.
궁금한 건 성훈님이 피드백 주실 때 주니어한테 왜 이렇게 수정했는지 사고 과정을 같이 설명해주시는 편인지요? 저는 그게 제일 도움됐거든요. 답을 주든 방향만 주든 그 판단의 근거를 듣는 순간 스스로 생각하는 틀이 생기는 느낌이었어서요. 아직 현업 경험은 없지만 피드백 받는 쪽 시선도 참고가 되실까 싶어 남겨봅니다.
8.5 07:18
소라패키지 디자이너 · 5년차
패키지 쪽 5년차인데 저도 작년부터 후배 한 명 붙어서 같이 작업하면서 비슷한 고민 시작됐어요. 다만 UI랑 좀 다른 게, 패키지는 인쇄 넘기면 되돌리기가 진짜 어려워서 후배가 실수할 여유 자체가 별로 없거든요.
그래서 초반엔 거의 제가 다 잡아줬는데, 그러니까 성훈님 말씀처럼 후배가 스스로 판단하는 힘이 안 붙더라고요. 요즘은 작업 단계를 쪼개서 중간중간 체크포인트를 만들어놨어요. 초반 방향 잡을 때는 말로만, 중반 디테일 들어갈 때는 직접 시안 위에 표시해서 보여주고. 근데 이게 UI 컴포넌트 단위 리뷰에도 적용 가능한 건지는 잘 모르겠어서, 성훈님은 피그마에서 직접 수정해줄 때 주니어 반응이 어떤 편이에요?
오히려 감사해하는지 위축되는지가 개입 기준 정할 때 꽤 중요한 것 같아서요.
8.5 07:19
서연웹디자이너 · 4년차
개입 레벨을 시니어가 미리 정해두는 것 자체가 오히려 함정일 수도 있지 않을까 싶어요. 저는 4년차라 온보딩 리딩 경험은 아직 없는데, 얼마 전까지 피드백 받는 쪽이었거든요. 돌이켜보면 같은 시니어한테 받는 피드백이어도 제가 감을 못 잡는 날엔 피그마에서 직접 고쳐서 보여주신 게 훨씬 와닿았고, 나름 방향이 잡힌 상태에선 힌트만 던져주셔도 충분했어요.
결국 매번 달라지는 건데 기준을 하나로 세우려 하면 계속 갈등일 수밖에 없지 않나요. 주니어한테 오늘은 어디까지 도움이 필요한지 먼저 물어보는 것도 방법이지 않을까 조심스럽게 생각해봅니다.
8.5 07:19
태현에이전시 디자이너 · 8년차
혹시 프로젝트 납기 압박이랑 주니어 성장 사이에서 타협점 찾으신 적 있어요? 에이전시 8년 하면서 느낀 건데 인하우스랑 좀 다른 게, 저희는 일정이 칼이라 피드백 줄 여유 자체가 없을 때가 많거든요.
그래서 저는 아예 상황을 둘로 나눠요. 실제 납품 들어가는 작업물은 제가 직접 고치고 왜 이렇게 바꿨는지 설명만 짧게 하고, 대신 납품 끝나고 여유 생기면 그때 연습용 과제를 따로 던져요. 그건 절대 안 손대고 방향만 줌. 결국 실전이랑 훈련을 같은 파일에서 동시에 하려니까 갈등이 생기는 거 아닌가 싶어요. 분리하니까 오히려 주니어도 덜 위축되더라고요.
8.5 07:20
지호콘텐츠 디자이너 · 신입
반대편 입장에서 말씀드리면 저는 지금 딱 피드백 받는 쪽이라서요. 콘텐츠 디자이너 신입인데 솔직히 방향만 던져주시면 그게 어디를 가리키는 건지조차 감이 안 올 때가 진짜 많아요. 근데 또 직접 고쳐서 보여주시면 그 순간은 이해가 되는데 며칠 지나면 왜 그렇게 바꾸셨는지 맥락을 까먹더라고요.
그래서 개인적으로는 둘 다 아닌 세 번째가 있으면 좋겠다는 생각이 들어요. 예를 들어 고치기 전에 왜 이 방향이 안 되는지 같이 얘기해주시는 거요. 근데 이건 시간이 배로 드니까 현실적으로 힘든 건지 궁금합니다. 성훈님처럼 온보딩 담당하시는 분들 입장에서 그런 대화 시간 확보가 가능하긴 한 건가요?
저도 똑같은 연차에 비슷한 고민 하고 있어서 반갑네요. BX 쪽이라 피그마에서 컴포넌트 직접 손보는 상황은 좀 다르긴 한데, 결국 개입 레벨 정하는 기준은 비슷하더라고요. 저 같은 경우는 주니어의 의도를 먼저 물어봐요. 왜 이렇게 했는지 설명을 들어보면 사고 프로세스가 있는 건지 감으로 한 건지 바로 보이거든요. 프로세스가 있으면 방향성만 잡아주고, 감으로 한 거면 그때는 직접 시안을 두세 개 만들어서 비교해주는 편이에요. 근데 한 가지 확실한 건 직접 고쳐줄 때도 완성본을 주면 안 된다는 거. 일부러 70% 정도만 잡아두고 나머지는 본인이 채우게 해요. 그래야 다음번에 혼자 할 수 있는 근육이 생기더라고요. 물론 일정 빠듯할 땐 그냥 다 잡아주고 나중에 회고할 때 설명해주기도 하는데, 이건 좀 차선책이긴 합니다.
온보딩 담당이면 그 갈등 당연한 거예요, 저도 프로덕트 쪽에서 주니어 두 명 리딩하면서 한참 헤맸거든요. 제가 나름 정리한 기준은 구조적 판단이 필요한 건 직접 손대고, 시각적 디테일은 말로만 방향 주는 식이에요. 예를 들어 컴포넌트 계층 구조나 상태값 설계 같은 건 피그마에서 같이 뜯어보면서 왜 이렇게 짜야 하는지 보여주고, 간격이나 컬러 같은 건 스스로 트라이하게 두는 거죠. 핵심은 고친 결과물을 주는 게 아니라 고치는 사고 과정을 한 번 같이 걸어보는 거라고 생각해요. 아웃풋 퀄리티가 당장 안 나와도 두세 번 반복하면 확실히 체감될 겁니다.
학교 프로젝트에서 선배가 제 작업물 피드백 줄 때 딱 이 고민의 반대편에 있었던 적 있어요. 한 선배는 방향만 툭 던져줬는데 저는 그게 뭔 뜻인지 몰라서 삽질만 이틀 했고, 다른 선배는 피그마 파일 열어서 직접 고쳐줬는데 그땐 편했지만 나중에 비슷한 상황에서 또 막히더라고요. 받는 입장에서 솔직히 말하면 둘 다 아쉬운 점이 있었어요. 궁금한 건 성훈님이 피드백 주실 때 주니어한테 왜 이렇게 수정했는지 사고 과정을 같이 설명해주시는 편인지요? 저는 그게 제일 도움됐거든요. 답을 주든 방향만 주든 그 판단의 근거를 듣는 순간 스스로 생각하는 틀이 생기는 느낌이었어서요. 아직 현업 경험은 없지만 피드백 받는 쪽 시선도 참고가 되실까 싶어 남겨봅니다.
패키지 쪽 5년차인데 저도 작년부터 후배 한 명 붙어서 같이 작업하면서 비슷한 고민 시작됐어요. 다만 UI랑 좀 다른 게, 패키지는 인쇄 넘기면 되돌리기가 진짜 어려워서 후배가 실수할 여유 자체가 별로 없거든요. 그래서 초반엔 거의 제가 다 잡아줬는데, 그러니까 성훈님 말씀처럼 후배가 스스로 판단하는 힘이 안 붙더라고요. 요즘은 작업 단계를 쪼개서 중간중간 체크포인트를 만들어놨어요. 초반 방향 잡을 때는 말로만, 중반 디테일 들어갈 때는 직접 시안 위에 표시해서 보여주고. 근데 이게 UI 컴포넌트 단위 리뷰에도 적용 가능한 건지는 잘 모르겠어서, 성훈님은 피그마에서 직접 수정해줄 때 주니어 반응이 어떤 편이에요? 오히려 감사해하는지 위축되는지가 개입 기준 정할 때 꽤 중요한 것 같아서요.
개입 레벨을 시니어가 미리 정해두는 것 자체가 오히려 함정일 수도 있지 않을까 싶어요. 저는 4년차라 온보딩 리딩 경험은 아직 없는데, 얼마 전까지 피드백 받는 쪽이었거든요. 돌이켜보면 같은 시니어한테 받는 피드백이어도 제가 감을 못 잡는 날엔 피그마에서 직접 고쳐서 보여주신 게 훨씬 와닿았고, 나름 방향이 잡힌 상태에선 힌트만 던져주셔도 충분했어요. 결국 매번 달라지는 건데 기준을 하나로 세우려 하면 계속 갈등일 수밖에 없지 않나요. 주니어한테 오늘은 어디까지 도움이 필요한지 먼저 물어보는 것도 방법이지 않을까 조심스럽게 생각해봅니다.
혹시 프로젝트 납기 압박이랑 주니어 성장 사이에서 타협점 찾으신 적 있어요? 에이전시 8년 하면서 느낀 건데 인하우스랑 좀 다른 게, 저희는 일정이 칼이라 피드백 줄 여유 자체가 없을 때가 많거든요. 그래서 저는 아예 상황을 둘로 나눠요. 실제 납품 들어가는 작업물은 제가 직접 고치고 왜 이렇게 바꿨는지 설명만 짧게 하고, 대신 납품 끝나고 여유 생기면 그때 연습용 과제를 따로 던져요. 그건 절대 안 손대고 방향만 줌. 결국 실전이랑 훈련을 같은 파일에서 동시에 하려니까 갈등이 생기는 거 아닌가 싶어요. 분리하니까 오히려 주니어도 덜 위축되더라고요.
반대편 입장에서 말씀드리면 저는 지금 딱 피드백 받는 쪽이라서요. 콘텐츠 디자이너 신입인데 솔직히 방향만 던져주시면 그게 어디를 가리키는 건지조차 감이 안 올 때가 진짜 많아요. 근데 또 직접 고쳐서 보여주시면 그 순간은 이해가 되는데 며칠 지나면 왜 그렇게 바꾸셨는지 맥락을 까먹더라고요. 그래서 개인적으로는 둘 다 아닌 세 번째가 있으면 좋겠다는 생각이 들어요. 예를 들어 고치기 전에 왜 이 방향이 안 되는지 같이 얘기해주시는 거요. 근데 이건 시간이 배로 드니까 현실적으로 힘든 건지 궁금합니다. 성훈님처럼 온보딩 담당하시는 분들 입장에서 그런 대화 시간 확보가 가능하긴 한 건가요?