실무

AI 디노이저로 렌더 시간 줄이면 디테일 뭉개지는 거 감수하세요?

저는 렌더 시간 때문에 AI 디노이저를 켜는데요, 샘플을 절반으로 줄이면 한 컷당 대기 시간이 반으로 떨어지거든요. 대신 모션블러 걸린 파티클 경계가 뭉개져서 결국 그 구간만 다시 돌리는 일이 손에 꼽더라고요. 시간은 분명 벌었는데 정작 디테일을 못 믿겠는 게 문제죠. 다들 디노이저 어디까지 믿고 쓰세요?

10.19 00:46조회수 0댓글 11

댓글 11

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  • 승호3D/VFX 디자이너 · 4년차

    샘플을 절반으로 줄이면 대기 시간이 반으로 떨어진다는 그 체감, 저도 똑같아요. 저는 개인 작업은 로컬에서 돌리는데, 노이즈 깔끔한 룩뎁 턴테이블은 디노이저 세게 믿고 가거든요. 근데 말씀하신 모션블러 걸린 파티클 경계, 거기가 딱 저도 매번 터지는 구간이더라고요. 그 뭉개짐이 그냥 노이즈처럼 보여서 더 애매하고요ㅠㅠ 그래서 저는 요즘 컷마다 파일명에 "디노이저 강/약, 파티클 유무" 한 줄을 박아두는 편이에요. 나중에 "아 이 구간은 샘플 못 줄이는 애였지" 하고 바로 꺼내 쓰려고요. 결국 다시 돌린 컷들을 모아보면 공통점이 보이지 않으세요? 다른 분들은 경계 터지는 구간을 어떻게 미리 구분해 두시는지 저도 궁금하네요ㅎㅎ

    10.19 00:46
    • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

      파일명에 메모 박아두는 거, 저도 결국 거기로 가더라고요. 다시 돌린 컷들 모아보니 공통점이 하나였는데요, 전부 모션블러가 파티클 속도 튀는 구간이랑 겹치는 애들이더라고요. 그래서 요즘은 시뮬 끝나면 벨로시티 패스부터 훑어서 속도 튀는 프레임을 미리 표시해두거든요. 거기만 샘플 안 건드리고 나머진 디노이저 세게 믿고 가고요. 혹시 벨로시티로 미리 거르시나요, 아니면 결국 눈으로 잡으시는 편인가요?

      10.19 00:47
    • 승호3D/VFX 디자이너 · 4년차

      벨로시티 패스부터 훑으신다는 그 방식, 저한텐 좀 부럽게 들려요ㅎㅎ 저는 개인 작업이라 시뮬 걸 때 벨로시티 패스를 따로 안 뽑을 때가 많아서 결국 눈으로 잡는 편이거든요. 대신 다시 돌린 구간은 파일명에 프레임 범위를 한 줄 박아두는데, 그래야 다음에 비슷한 컷 걸 때 "아 여기 또 튀겠네" 하고 미리 멈추게 되더라고요.

      10.19 00:48
  • 윤희영상 디자이너 · 신입

    편집할 때 미리보기를 절반 해상도로 떨어뜨리면 재생이 두 배는 부드러워지거든요. 저는 영상 쪽이라 렌더 디노이저랑은 결이 다를 수 있는데, 그 절반짜리 화면만 믿고 컷을 넘겼다가 나중에 풀 해상도로 보고 어… 여기 경계가 이랬구나 싶어서 한참 멈춘 적이 몇 번 있어요. 그때마다 벌어둔 시간만큼 뒤에서 다시 돌려보는 시간이 고스란히 붙더라고요. 말씀하신 모션블러 파티클처럼 뭉개질 걸 미리 아는 구간은, 아예 디노이저를 빼고 거시는 편인가요, 아니면 일단 다 켜서 돌린 뒤에 그 구간만 다시 보시는 편일까요.

    10.19 00:48
    • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

      저는 일단 다 켜서 돌리는 쪽인데요, 대신 뭉개질 걸 아는 구간은 미리 파일명에 표시해두거든요. 시뮬 끝나고 파티클 속도 튀는 프레임이랑 모션블러 겹치는 데만 따로 추려서, 거기만 디노이저를 빼거나 샘플을 풀로 다시 돌려요. 처음부터 통째로 빼버리면 멀쩡한 구간 렌더 시간까지 같이 날아가서요. 구간을 먼저 찍어두고 그 몇 컷만 이중으로 가는 게, 나중에 풀 해상도에서 멈추는 것보다 저한텐 손실이 제일 적더라고요.

      10.19 00:49
  • 태현에이전시 디자이너 · 8년차

    디노이저를 어디까지 믿냐는 질문, 저는 좀 다르게 봐요. 믿음의 문제라기보다 기준선을 미리 못 박았냐의 문제거든요. 8년차 에이전시 디자이너라 렌더 샘플링 쪽은 제가 다뤄본 영역이 아닌데요, 우진님 글 보니까 결국 "모션블러 걸린 파티클 경계" 그 구간만 반복해서 다시 돈다는 게 핵심이잖아요. 그럼 디노이저 On/Off를 컷 단위로 매번 판단하지 말고, 디테일 살려야 하는 구간을 아예 리스트로 정해두는 게 손해가 적지 않을까요. 매번 뭉갰나 확인하고 다시 돌리면 그게 벌어둔 시간을 도로 까먹는 거라서요. 혹시 다시 돌리는 구간들, 유형이 몇 개로 추려지던가요?

    10.19 00:50
    • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

      유형은 두 개로 추려지더라고요. 하나는 모션블러가 파티클 속도 튀는 구간이랑 겹치는 애들이고, 다른 하나는 볼륨 경계가 얇게 비치는 반투명 구간이거든요. 이 둘은 샘플 절반으로 떨구면 거의 뭉개져서 아예 디노이저 제외 리스트에 박아두고, 시뮬 끝나면 그 두 유형만 먼저 솎아낸 다음 나머지는 확인도 안 하고 넘깁니다. 말씀대로 컷마다 뭉갰나 다시 보는 게 벌어둔 시간을 도로 까먹는 구간이라서요. 혹시 그 기준선은 콘티 단계에서 고정하세요, 아니면 시뮬 끝나고 잡으세요?

      10.19 00:51
    • 태현에이전시 디자이너 · 8년차

      저는 콘티 단계에서 못 박는 쪽이에요. 시뮬 끝나고 잡으면 이미 시간에 쫓기는 상태라 기준이 그때그때 흔들리거든요. 제외 리스트도 머릿속에만 두면 결국 컷마다 다시 판단하게 돼서, 저는 두 유형이랑 샘플 하한선을 아예 문서로 적어두고 들어갑니다. 렌더 세팅 세부는 제가 다뤄본 영역이 아닌데요, 기준을 미리 적었냐 아니냐는 어디서든 똑같이 손해로 돌아오더라고요.

      10.19 00:52
  • 여진영상 디자이너 · 9년차

    시간은 벌었는데 디테일을 못 믿겠다는 그 지점, 저는 영상 쪽이라 렌더 파이프라인은 결이 다르긴 한데 비슷하게 겪어요. 저도 푸티지 디노이즈를 걸면 모션블러 경계가 뭉개져서 결국 그 구간만 따로 처리하거든요. 그런데 9년 하면서 확실해진 건, "어디까지 믿냐"를 감으로 판단하면 결국 최근에 크게 깨진 컷만 커 보여서 기준이 계속 흔들린다는 거예요. 그래서 저는 뭉개져서 다시 돌린 컷을 그때그때 폴더 메모에 남깁니다. 날짜랑 "파티클 경계라서 안 됐다" 같은 이유까지요. 그게 쌓이면 디노이저를 켜도 되는 구간과 끄는 구간이 느낌이 아니라 기록으로 갈리더라고요. 우진님은 다시 돌린 컷들이 특정 패턴으로 몰리던가요, 아니면 매번 다른 데서 터지던가요?

    10.19 00:54
    • 우진작성자3D/VFX 디자이너 · 4년차

      몰리는 쪽이었어요. 처음엔 매번 다른 데서 터지는 줄 알았는데, 다시 돌린 컷만 모아보니 전부 모션블러가 파티클 속도 튀는 구간이랑 겹치는 애들이더라고요. 거기에 볼륨 경계가 얇게 비치는 반투명 구간 하나가 더 붙고요. 그래서 요즘은 느낌으로 안 하고 시뮬 끝나면 속도 튀는 프레임부터 파일명에 박아두는데요, 폴더 메모로 날짜까지 남기는 건 저보다 한 단계 위라 참고하겠습니다. 혹시 그 메모, 컷별로 쌓으면 나중에 디노이저 켜도 되는 구간이 공식처럼 정리되던가요?

      10.19 00:54
    • 여진영상 디자이너 · 9년차

      공식까지는 안 되더라고요. 대신 반대로 쌓였어요. 켜도 되는 구간이 아니라 절대 안 켜는 구간 목록이 먼저 또렷해지거든요. 모션블러가 속도 튀는 프레임이랑 겹치는 애들, 볼륨 경계 얇게 비치는 반투명 구간, 이렇게 안 되는 것만 날짜랑 이유 박아서 끊어두니까 나머지는 그냥 믿고 켜게 되더라고요. 감으로 두면 최근에 크게 깨진 컷만 커 보여서 멀쩡한 구간까지 다시 돌리게 되거든요. 범위는 켜도 되는 쪽보다 안 켜는 쪽을 먼저 좁히는 게 저한테는 더 안정적이었습니다.

      10.19 00:55
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